Baking Graph Lua script v 3.02

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beppeg4d
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Baking Graph Lua script v 3.02

Messaggio da beppeg4d » 19/02/2016, 17:20

Ciao a tutti,
ecco una nuova versione dello script Baking Graph Lua script per automatizzare parzialmente ed accelerare il processo di baking con Octane Render v3.
Ho aggiornato lo script per farlo funzionare con la v3 beta 2 e superiori:
BakingGraph_3.02.lua
Versione precedente da utilizzare con v3 da alpha 1 a beta 1:
BakingGraph_3.01.lua
Questa volta, l'idea è quella di selezionare solo un nodo Render Target già impostato in precedenza e quindi eseguire lo script. Il risultato dovrebbe essere un nuovo Node Graph con una copia del Render Target selezionato, con tutti i nodi collegati ad esso e con tutti i nodi aggiuntivi necessari per automatizzare il processo di baking.
Per ogni pin materiale di qualsiasi nodo mesh collegato al Render Target selezionato, lo script genera un nodo Object Layer e un nuovo nodo Render Target con uno specifico nodo Baking Camera e relative impostazioni.
In questo modo la scena originale non viene toccata e possiamo modificare le impostazioni di rendering in un colpo solo, perché tutti i nuovi Render Target condividono gli stessi nodi (ad eccezione del pin Camera che ha un nodo Baking Camera specifico per ogni Baking group).
Ci sono alcune limitazioni:
  • Se lo script viene eseguito con una versione di Octane Render v3 precedente della v Alpha 4, apparirà una finestra che informa che tutti i nodi di Displacement verranno disconnessi perché non sono supportati dalle prime versioni v3.
  • Se il nodo .obj non dispone di un file .mtl corretto o non ha alcuna informazione sui gruppi di materiali, lo script genera un Render Targer per ogni oggetto del nodo mesh, non per ogni materiale.
  • I nodi mesh di tipo Alembic sono un po 'più difficile da gestire, e per ora, lo script genera sempre un Render Targer per ogni oggetto del nodo mesh, non per ogni materiale.
  • I nodi mesh non possono essere raggruppati in un diverso Node Graph e devono essere separati prima di eseguire lo script, un messaggio di errore dovrebbe informare sul problema, se necessario.
Per le ragioni di cui sopra, va preferito usare nodi .obj con file .mtl se possibile.

Ogni oggetto in qualsiasi nodo mesh deve avere le UV correttamente dispiegate senza sovrapposizioni per un corretto risultato di baking.

Se lo script viene aperto nella finestra Script Editor, quasi in cima, è possibile modificare alcuni valori di default per le Baking Camera, quindi, se lo script viene salvato, può essere eseguito direttamente dal menu Script con i valori di default modificati.
baking_graph_3_01_default_settings.jpg
Dopo che lo script è stato eseguito, una finestra di dialogo dovrebbe informarvi sui Baking Render Target creati:
baking_graph_3_01_results.jpg
o se è stato trovato un nodo Alembic o .obj senza informazioni sui gruppi di materiali:
baking_graph_3_01_info.jpg
quindi fare doppio clic sul nuovo Node Graph appena al di sotto del Render Target selezionato in precedenza:
baking_graph_3_01_double_click.jpg
Al centro del Node Graph deve essere visibile un nodo nota che memorizza tutti i nomi dei materiali con il relativo ID di baking, una copia generica del Render Target appena sopra e un gruppo che memorizza tutti i Baking Render Target finali:
baking_graph_3_01_material_ids.png
Selezionando la copia generica, è possibile mettere a punto tutte le impostazioni, come la risoluzione, render pass, le impostazioni del kernel e così via. Dal momento che sono condivisi con tutti gli altri Baking Render Targets, una volta terminato, basta selezionare lo script di default Batch rendering per calcolare tutte le texture in una sola volta.
baking_graph_3_01_batch_rendering.jpg
Si noti che l'impostazione nella copia generica della Baking Camera non vengono trasferiti automaticamente agli altri Baking Render Target, lo script deve essere eseguito di nuovo con differenti impostazioni di default.
https://vimeo.com/155904399

Ho provato lo script in diversi scenari e sembra funzionare correttamente in tutti loro, ma probabilmente non ho catturato tutti la possibilità: roll:
Vi prego di informarmi su eventuali problemi e/o commenti e critiche, il vostro feedback è molto importante, grazie :)
Felice baking :)
Ciao beppe
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paoloverona
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Re: Baking Graph Lua script v 3.01

Messaggio da paoloverona » 20/02/2016, 13:55

Super Beppe!,
testato su di una semplicissima scena (piano + teiera) ...perdonatemi ma proprio non avevo tempo :mrgreen: , funziona perfettamente.
Appena possibile la testerò con scene più complesse.
Ciao :)
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beppeg4d
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Re: Baking Graph Lua script v 3.02

Messaggio da beppeg4d » 18/05/2016, 18:23

Ho aggiornato lo script per adeguarlo alla v3 beta 2, lo potete scaricare nel primo messaggio ;)
buon baling,
ciao beppe
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