Nuove funzionalità v3.08

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beppeg4d
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Nuove funzionalità v3.08

Messaggio da beppeg4d » 03/11/2017, 23:34

Questo post descrive le nuove funzionalità di Octane versione 3.08:
  • Nodi OSL texture,/projection/camera
  • Toon shading
  • Modelli specular reflection e refraction
  • Nodo Metal material
  • Supporto Custom LUT in tone-mapping
  • Curve response addizionali
  • Clay rendering migliorato
OSL texture

OSL è un linguaggio di programmazione che può essere utilizzato per creare materiali altamente personalizzati. In Octane è possibile definire texture e mappatura di texture (proiezioni) e è possibile creare modelli di camere personalizzati utilizzando shader OSL..
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Oltre alle texture, è possibile specificare anche le proiezioni di texture personalizzate e proiezioni di camere personalizzate usando gli shader OSL.

Toon shading
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Il Toon shading è un metodo non fotorealistico per raffigurare effetti di luce. Mentre mostra ancora effetti di luce, lo fa in modo più semplice, con aree spesso di grandi dimensioni colorate ombreggiate. L'ombreggiatura in Octane è controllata da materiali toon e da sorgenti luminose toon.

Materiali Toon

Un materiale toon definisce i colori che saranno visibili su un materiale e come vengono resi gli effetti luminosi. Il rendering Toon in Octane è costituito da due parti: una parte diffusa e un highlight lucido.
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È possibile controllare la quantità di dettagli nell'ombreggiatura utilizzando una rampa di toon
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Luci Toon

Il Toon shading utilizza le proprie sorgenti luminose, indipendenti da qualsiasi emettitore di rete nella scena. Ciò avviene perché con le luci area non è possibile mai definire dei confini nitidi tra diversi colori negli shader toon. Le luci Toon non sono visibili nell'immagine renderizzata. Ci sono due tipi di luci di toon:

Point light si comporta come una piccola luce geometrica:
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Directional light si comporta come la luce del sole:
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Modelli specular reflection e refraction

Abbiamo introdotto 3 modelli standard BRDF per i materiali glossy e specular: modelli microfacet GGX e Beckman, e Ward BRDF.
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Anisotropic reflections

Il nuovo modello supporta l’anisotropic roughness per realizzare materiali come il metallo spazzolato.
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La direzione dell'anisotropia può essere controllata da una texture:
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Nodo Metal material

Octane ha un nodo materiale glossy, che per default emula una superficie diffusa con un rivestimento chiaro. Questo funziona bene per le materie plastiche. Un materiale metallico funziona simile ad un materiale glossy, ma il modo in cui i canali sono combinati è più adatto per realizzare metalli.
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Sulla sinistra è il risultato quando si utilizza un materiale glossy nel modo ovvio. Per avere un riflesso lucido puro colorato è necessario impostare il colore diffuso su 0, il colore lucido al colore desiderato e lo IOR a 1,0. Mentre questo dà una riflessione colorata, sembra piuttosto piatta perché non rende un effetto Fresnel ai bordi.

All’altro lato, una configurazione simile ma con un nodo metallico. Questo restituisce un effetto Fresnel che imita più da vicino come i metalli riflettono la luce nel mondo reale.

Complex IOR

Di default, i metalli utilizzano l'approssimazione Schlick per l'effetto Fresnel. Per un falloff più preciso, è possibile immettere uno IOR complesso (comunemente noto come valori n e k). Quando viene impostato uno IOR complesso, il colore metallico verrà scalato in modo che la luminosità corrisponda al falloff del Fresnell per quello IOR.
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Specular maps

Il nodo metallico ha un canale diffuso e speculare. Il mix tra questi due è esplicitamente controllato tramite un terzo input di texture, di solito chiamato mappa speculare.
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Supporto Custom LUT in tone-mapping

Il nodo camera imager ha un nuovo input pin "Custom LUT" che può essere connesso con il nuovo nodo "Custom LUT". Come per i nodi image texture, quando viene creato un nuovo nodo custom LUT, verrà aperta la finestra di scelta file, che permette di selezionare un file di tipo .cube.

Questa è la scena OctaneBench Idea con 3D LUT "Faded 47":
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È possibile controllare la forza del LUT (qui con forza a 0, cioè il rendering originale):
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È anche possibile usare i custom LUT in combinazione con curve response e gamma. Per definire in quale ordine verranno applicati, abbiamo rimpiazzato il pin input "Gamma before response" con il nuovo pin "Order" di tipo enum:
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Di norma, i 3D LUT sono definiti valori di input sRGB, cioè di solito il custom LUT viene applicato per ultimo, ma ci possono essere anche 3D look-up tables per input data lineare, nel quale caso viene di solito applicato il custom LUT come primo.


Curve response addizionali

Fin ora, tutte le curve camera response erano basate o su alcune emulsioni film, e comprendevano già la correzione gamma per il monitor, ad eccezione del "linear/off" che non includeva la correzione gamma. Quello che mancava era una curva response che riproducesse il rendering neutralmente su un normale monitor. Gran parte dei monitor o usano sRGB o semplicemente applicano un gamma di 2.2 o 1.8. Per questi sono stati definite 3 curve response addizionali "sRGB", "Gamma 2.2" e "Gamma 1.8":
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Dato che ci aspettiamo che di gran lunga la curva response più comune dovrebbe essere "sRGB" l’abbiamo resa impostazione di default nel nodo camera imager. Visto che questa opzione non esisteva nelle versioni precedenti, una scena con curva response "sRGB" nelle impostazioni imager, tornerà a "linear/off" se aperta in versioni precedenti.


Clay rendering migliorato

Uno degli utilizzi del clay rendering mode è di impostare le luci in scena. Sfortunatamente, tutti i materiali venivano cambiati ad un materiale diffuse (grigio o colorato) rendendo impossibile impostare le luci in scene con sorgenti luminose dietro a materiali specular.

In questa scena, la sfera di sinistra ha un materiale specular con un absorption medium bluastro, la sfera di destra ha un materiale specular material con un colore blu in transmission, e la sfera posteriore ha un materiale glossy con il canale diffuse blu:
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Il clay render grigio in 3.07 e 3.08 appare così (si noti che il materiale specular perde il colore sia in transmission che nel medium):
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Il clay render colorato in 3.07 e 3.08 appare così (si noti che il colore in transmission viene ripristinato, ma il medium non viene ancora considerato):
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beppeg4d
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Re: Nuove funzionalità v3.08

Messaggio da beppeg4d » 29/11/2017, 1:50

Aggiornato con le nuove funzionalità aggiunte con la 3.08 test 5.
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Re: Nuove funzionalità v3.08

Messaggio da Maximum » 29/11/2017, 13:31

Grazie Beppe :)

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GIOLETS
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Re: Nuove funzionalità v3.08

Messaggio da GIOLETS » 03/05/2018, 9:22

Ciao Beppe, ottimo lavoro come sempre, stavolta scrivo su questo lato del fourm.
Volevo chiederti dove si riescono a trovare spiegazioni più dettagliate su campi quali:
- il parametro "Sheen" nei materiali
- il nuovo ior mode dei materiali metallici

Grazie 1000

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beppeg4d
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Re: Nuove funzionalità v3.08

Messaggio da beppeg4d » 04/05/2018, 16:51

Ciao,
effettivamente questa discussione non è stata aggiornata neanche sul forum Otoy.
Vedo di scrivere qualche informazione veloce.
In generale, lo Sheen nei materiali Glossy e Metallic, ed il nuovo IOR nel Metallic, sono stati aggiunti per aderire allo standard PBR, in modo da convertire più facilmente materiali da altri motori di rendering.

Sheen
Questo canale viene utilizzato per gestire il comportamento del materiale di taglio, tramite colore/texture e con un proprio parametro di Roughness. In pratica, in passato, per creare materiali come tessuti seta ecc. dovevamo usare un mix material nel canale diffuse, con un FallOff nell’amount del Mix Texture. Ora con il canale Sheen non è più necessario, e la roughness generale del materiale non viene toccata:
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Nuovo IOR
Ora abbiamo a disposizione tre diverse modalità:
  • Artistic = come il precedente valore di Index, agisce sulla specularitá generale del materiale, ma non sul colore, che viene preso dal canale Specular Color.
  • IOR + Color = lo IOR viene calcolato tramite la coppia di valori n e k, la specularitá non viene modificata, ma viene mantenuta la tinta del colore speculare.
  • RGB IOR = complex IOR, è possibile inserire i differenti valori di n e k per le tre componenti di colore in base alla lunghezza d’onda. In questo caso, sia il colore che la specularitá vengono gestite direttamente dallo IOR. È possibile recuperare i vari valori di n e k per materiali specifi misurati in laboratorio consultando il sito refractiveindex.info.

    ciao Beppe
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GIOLETS
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Re: Nuove funzionalità v3.08

Messaggio da GIOLETS » 04/05/2018, 17:14

ottimo, tutto più chiaro adesso ho materiale per fare esperimenti.
Grazie mille.

Luca

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