OctaneRender™ Standalone 3.08 RC 1 [ultima 3.xx]

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beppeg4d
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OctaneRender™ Standalone 3.08 RC 1 [ultima 3.xx]

Messaggio da beppeg4d » 06/03/2018, 19:15

Ciao a tutti,

Prima di tutto, ci scusiamo per l'uscita ritardata e per la mancanza di comunicazione sui forum. Non è stato pianificato, ma abbiamo dovuto risolvere vari problemi importanti in Octane e il suo ecosistema (non ancora finito per OSX e Linux ancora) e questo ha richiesto molto più tempo di quanto sperassimo :(

Con questa versione dovremmo tornare al normale programma di rilascio. Stiamo cercando di concludere questo ciclo di sviluppo il più rapidamente possibile. In parallelo abbiamo anche lavorato su (si spera) nuove interessanti funzionalità. Avrete ulteriori informazioni molto presto.

Questa build risolve un'intera serie di bug e aggiunge vari miglioramenti. Stiamo ancora lavorando su un paio di problemi su OSX e Linux, ma spero di essere in grado di rilasciare anche la 3.08 RC 1 per OSX e Linux questa settimana. E, ultimo ma non meno importante, la modalità di gestione delle licenze offline è disabilitata in questa versione, ma sarà nuovamente disponibile nella versione stabile.

Per una descrizione dettagliata delle nuove funzionalità, leggere la discussione sulle nuove funzionalità.


Cambiamenti dalla versione 3.08 TEST 6:
  • Aggiunto il supporto all’architettura Volta. Dato che siamo dovuti passare a CUDA toolkit 9.1 per questo, sarà probabilmente richiesto di aggiornare i driver Nvidia (min 388.13 sotto Win).
  • Aggiunto il pass light direction che calcola una stima della direzione da cui proviene la maggior parte della luce.
  • Aggiunto il pass irradiance beauty.
  • Aggiunto il pin "Irradiance mode" ai nodi kernel direct lighting, path tracing and PMC, che funziona in maniera similare al clay mode, ma viene applicato solo al primo rimbalzo, disabilita il bump e genera campioni che vengono bloccati da facce posteriori trasparenti. (Nel caso ve lo stiate domandando: Questa funzionalità è richiesta per il baking in Unity).
  • Aggiunti 5 volume pass che registrano le proprietà dei volumi, e dei nodi environment medium e dei materiali specular con IOR a 1 e transmission a 1. Questi non verranno più registrati nel pass SSS, offrendo la possibilità di comporre i pass volume al di sopra dei pass delle superfici residuali (come Diffuse, Reflection, etc.):
    • Volume mask: Registra il valore absorption di tutti i volumetric media fino al primo rimbalzo (superficie/volume). Ha bisogno di essere moltiplicato con la somma di tutti i pass superfici.
    • Volume: Registra il contributo di tutti gli scattering media escludendo l’emission. Ha bisogno di essere aggiunto al prodotto del pass volume mask ed i pass superfici.
    • Volume emission: Registra l’emisdione di tutti i volumetric media fino al primo rimbalzo (superficie/volume). Ha bisogno di essere aggiunto al prodotto del pass volume mask ed i pass superfici.
    • Volume Z-depth front: Registra l’inizio dell’intervallo Z-depth dei volumi fino al primo rimbalzo.
    • Volume Z-depth back: Registra la fine dell’intervallo Z-depth dei volumi fino al primo rimbalzo.
  • Aggiunto lo IOR dipendente dalla lunghezza d'onda per il materiale metallic. Ci sono tre diverse modalità tra cui scegliere:
    • Artistic: Ignora le impostazioni IOR ed usa l’approssimazione Schlick per calcolare il Fresnel. Il colore speculare viene restituito come specificato nel pin "Specular color".
    • IOR + color: Utilizza lo IOR (complex) specificato nel pin "Index of refraction" per calcolare la riflessione del materiale ed applicare solo la tinta del canale specular color.
    • RGB IOR: Utilizza tutti e tre i valori di input del complex IOR (che corrispondono alle lunghezze d’onda 650nm, 550nm, 450nm) per approssimare lo spettro riflettente del metallo.
  • Aggiunto il canale sheen ai nodi materiale glossy e metallic.
  • Aggiunto il supporto al secondo e terzo canale UV nel displacement mapping.
  • Aggiunto il meta tags per permettere all’ OSL shaders per impostare in modo esplicito il tipo di proiezione predefinito per gli input di proiezione (vedere "Point inputs" in https://staging-docs.otoy.com/osl/input ... index.html).
  • Aggiunto il pin "Displacement direction" al nodo displacement che permette di scegliere quale vettore displacement debba essere usato.
  • Aggiunto un nodo OSL baking camera (richiesto dal plugin Unity, vedere "Using the baking camera" https://docs.otoy.com/osl/camera/index.html).
  • Migliorata l’accuratezza del Fresnel del materiale metallic.
  • Migliorata la conversione da RGB a spectrum, che riduce leggermente il rumore per i colori RGB altamente saturi (soprattutto quando utilizzati in scattering / absorption medium).
  • Vari miglioramenti nell’editor OSL e Lua in Standalone, come la richiesta di ricaricare lo script quando il codice in un nodo viene modificato o mostrare il nome dell'elemento nodo attualmente modificato.
  • La barra di avanzamento durante il caricamento dei file Alembic mostra ora i progressi effettivi.
  • Ritardata l’autenticazione ORC per evitare che Octane si fermi qualche secondo all’avvio.
  • Disabilitata l’integrazione ORC nelle build slave di rendering di rete (che causano messaggi di registrazione bizzarri).
  • Sostituite le impostazioni DPI dell'anteprima del materiale con una dimensione dell'oggetto che è possibile specificare direttamente.
  • Cercando di migliorare la mappatura displacement in vari casi limite e migliorare la gestione dei triangoli UV degenerati col displacement.
  • Corretta la direzione delle normali di triangoli con displacement se le UV sono specchiate.
  • Corretto il mancato GI clamp dei beauty render passes.
  • Corretta il non funzionamento delle toon light se connesse con un nodo object layer map.
  • Corretto l’ordine verticale invertito nel nodo instance colour texture.
  • Sistemata la valutazione scorretta di mix texture nel canale normal.
  • Corretto il campionamento del Ward BRDF.
  • Corretto il rendering della texture gradient con un punto di controllo impostato a 1.0.
  • Corretto il calcolo del vettore tangente della primitiva Sfera.
  • Corretto il caso limite nella riflessione metallic con IOR impostato a (0, 0i).
  • Corretti vari problemi di OSL nel network rendering.
  • Corretta la funzione OSL pow() con base negativa e esponenti interi.
  • Corretti i cast di tipi OSL da float a int, che arrotondava invece di troncare e che accadeva in alcune circostanze (casuali).
  • Corretta la proiezione di default per i nodi di trama procedurali in modo da utilizzare lo spazio world (as in 3.07).
  • Corretto il caricamento dell’input bool in OSL shaders da file OCS.
  • Corretta la visualizzazione dell’input integrale OSL senza specificare i limiti (nesduno slider viene mostrato in questo caso).
  • Corretto OSL shaders con input di tipo array.
  • Corretto il colore di default degli input del triplanar texture.
  • Corretta la modalità object space nei nodi texture projection.
  • Corretto il passaggio tra tipi di nodi materiali che non vengono copiati del valore roughness fra materiali diffuse e glossy/specular/metallic.
  • Corretto il crash del kernel quando il preview di un linker materiale non collegato veniva renderizzato.
  • Corretto il crash quando si provava ad usare i gizmo in una scena con baking camera.
  • Corretto il nodo toon light linker mancante.
  • Corretto il problema che impediva di scaricare le anteprime LiveDB in alcuni casi.
  • Risolto il crash durante il caricamento di file Alembic con informazioni di larghezza delle spline inconsistenti.
  • Corretto un (raro) crash in octane-cli.exe.
  • Lua: Aggiunta l’opzione octane.PROPS_RENDER_START.restart che permette ad uno script Lua di definire se octane.render.start debba far ripartire o continuare il rendering. Fino ad ora ripartiva sempre.
  • Lua: Aggiunto octane.package.getFileList() per determinare la lista completa dei file storati nell’ ORBX package.

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Happy rendering,
il vostro OTOY NZ Team
ciao beppe
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Re: OctaneRender™ Standalone 3.08 RC 1 [ultima 3.xx]

Messaggio da shine » 07/03/2018, 8:14

Grazie Beppe!
Fantastico!
Spero che presto Ahmet butti fuori la plugin per cinema...
Buona giornata!

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Maximum
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Re: OctaneRender™ Standalone 3.08 RC 1 [ultima 3.xx]

Messaggio da Maximum » 07/03/2018, 13:15

Grazie Beppe. Che aggiornamenti corposi :D

Massimo
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Re: OctaneRender™ Standalone 3.08 RC 1 [ultima 3.xx]

Messaggio da beppeg4d » 07/03/2018, 17:46

Uscito anche c4doctane 3.08 RC1:
https://render.otoy.com/forum/viewtopic ... 85&t=65728
Tenete presente che in questo SDK ci sono problemi con il PMC, e la dispersione nel materiale Specular ;)
Buon Test Rendering,
ciao Beppe
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Re: OctaneRender™ Standalone 3.08 RC 1 [ultima 3.xx]

Messaggio da mac3d » 10/03/2018, 15:38

Grande notizia..... Peccato non poterne usufruire.... :roll:
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Re: OctaneRender™ Standalone 3.08 RC 1 [ultima 3.xx]

Messaggio da beppeg4d » 11/03/2018, 9:00

Ciao Francesco,
ti capisco, anch’io fremo per l’SDK Mac... dai, la buona notizia è che anche il plugin di Blender è già aggiornato:
https://render.otoy.com/forum/viewtopic ... 13&t=65714
ciao Beppe
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Re: OctaneRender™ Standalone 3.08 RC 1 [ultima 3.xx]

Messaggio da mac3d » 11/03/2018, 11:46

Ciao Beppe.Si ho visto, ma putroppo anche il plugin "Only Windows" :roll:
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Re: OctaneRender™ Standalone 3.08 RC 1 [ultima 3.xx]

Messaggio da mac3d » 20/03/2018, 14:39

Ciao Beppe,ho provato 4 driver per la versione RC2 ma nulla fa fare...Il rendering non si avvia,Octane si blocca.
La 3.08 test 6 non ha nessun problema.
:(
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