OctaneRender V4 XB3 (versione sperimentale)

News e Annunci relativi ai prodotti e servizi offerti dalla OTOY
Regole del forum
Per i nuovi utenti: questo forum è moderato. Il tuo primo post verrà visualizzato solo dopo che è stato valutato da un moderatore, quindi non apparirà immediatamente.
Ciò è necessario per evitare che questo forum venga inondato di spam.
Rispondi
Avatar utente
beppeg4d
Messaggi: 1569
Iscritto il: 16/08/2014, 3:56

OctaneRender V4 XB3 (versione sperimentale)

Messaggio da beppeg4d » 08/06/2018, 15:34

Ciao a tutti,

Questa è una versione aggiornata del nostro lavoro sperimentale V4, contenente ulteriori correzioni e miglioramenti.

Per il materiale introduttivo della V4, vedi il primo post di rilascio V4.

Come per tutte le versioni sperimentali e di test, non utilizzare questa build per il lavoro di produzione e si tenga presente che la classifichiamo ancora come una versione sperimentale. Non possiamo garantire che le scene salvate con questa versione siano compatibili con le versioni future.

Note importanti:
  • È richiesto un driver NVIDIA versione 387 o successiva, su Windows e Linux e qualsiasi driver CUDA per Mac dovrebbe funzionare con supporto CUDA 8.0.
  • Octane non supporta più le GPU Fermi.
  • Stiamo ancora lavorando con molte modifiche necessarie per rendere operativo il Network Render. Questo è direttamente correlato a AI Scene e AI Light.
  • AI Denoiser non lavora ancora con volumi e capelli.
Cambiamenti da OctaneRender V4 XB2.1

  • Corretto il nodo graph render job.
  • Corretta l’opzione invert nel nodo instance range.
  • I nodi Material map e object layer map possono ora essere usati per rimappare i materiali di archivi FBX e Alembic.
  • Corretta la deformazione bone non funziona sempre correttamente quando uno scheletro è condiviso tra due o più mesh riggate.
  • Corretto il crash con il preview dei materiali con alcune GPU Kepler, e un problema separato in cui i fallimenti di rendering avvengono spontaneamente.
  • Corretti i fireflies nelle riflessioni indirette di materiali specular.
  • Corretti un paio di problemi con Beckmann e GGX dove il sampling causava fireflies in materiali specular quando entrambe le riflessioni e la trasmissione erano abilitate.
  • Le primitive della sfera ora causano correttamente il campionamento della luce diretta.
  • Corretto il rendering di grandi immagini deep pixel che davano risultati sbagliati.
  • Risolto problema di rendering a volte quando uno o più info pass sono abilitati.
  • Corretto il testo dello stato del denoiser che non era sempre visibile quando si effettuava il denoising.

Download per utenti con licenza regular

regular version for Windows (installer)
regular version for Windows (ZIP archive)
regular version for Mac OS X (DMG image)
regular version for Linux (ZIP archive)


Download per utenti con licenza subscription

subscription version for Windows (installer)
subscription version for Windows (ZIP archive)
subscription version for Mac OS X (DMG image)
subscription version for Linux (ZIP archive)
ciao beppe
  • Amministratore
  • Immagine
  • Mac Os X 10.11.6 | Geforce GTX970 | GT 120 | 2x Xeon 2.26 | 16GB |MacPro 2009
  • Win 7 64 | 2x Geforce GTX780 | Quadro K620 | i5 3570k | 16GB | 1200W

Rispondi