OctaneRender™ V4 XB4 (versione sperimentale)

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beppeg4d
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OctaneRender™ V4 XB4 (versione sperimentale)

Messaggio da beppeg4d » 25/07/2018, 23:07

Ciao a tutti,

Abbiamo compiuto progressi sostanziali verso la prima versione stabile V4, e lungo il percorso siamo lieti di segnalare che abbiamo aggiunto ulteriori miglioramenti in aggiunta a numerose correzioni.

Per il materiale introduttivo della V4, vedi il primo post di rilascio V4.

Come per tutte le versioni sperimentali e di test, non utilizzare questa build per il lavoro di produzione e si tenga presente che la classifichiamo ancora come una versione sperimentale. Non possiamo garantire che le scene salvate con questa versione siano compatibili con le versioni future.

Note importanti:
  • È richiesto un driver NVIDIA versione 387 o successiva, su Windows e Linux e qualsiasi driver CUDA per Mac dovrebbe funzionare con supporto CUDA 9.1.
  • Octane non supporta più le GPU Fermi.
  • Il Network render è ora ripristinato, ma senza aggiornamenti AI Light, mentre viene finalizzato..
  • AI Denoiser non lavora ancora con volumi e capelli.
Cambiamenti da OctaneRender V4 XB3:

Light linking
Con gli ID luce impostati nei nodi emettitore, è possibile escluderli per materiale nei object layer e anche globalmente nelle impostazioni del kernel. Attualmente abbiamo 8 ID luce e puoi anche scegliere se abilitare separatamente il sole e l'ambiente.

Ad esempio, ecco una scena resa con un certo numero di emettitori:
Immagine
Aggiungiamo un altro emitter:
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Ma vorremmo sopprimere il raggio di luce dell'emettitore sulle sfere, ma mantenere l'illuminazione e le ombre del terreno, quindi escludiamo quella luce sui materiali di questi oggetti:
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Nel caso in cui desideriamo sopprimere highlight solo su due, possiamo fare anche questo:
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Global light exclusion
Con gli stessi ID luce usati dal light link, puoi abilitare / disabilitare i tuoi light ID a livello globale nelle impostazioni del kernel.

Universal material
Aggiunta transmission, dispersion, thin film interference, emission e medium all’universal material. Questo significa che l’universal material è ora completo.

Ora puoi avere dei rivestimenti(coating) come questo:
Immagine

Il materiale universale ora incorpora molteplici strati BXDF estesi dalla precedente versione di materiale universale, passando dallo strato di base allo strato superiore in ordine:
  • Specular transmission
  • Diffuse BRDF
  • Specular reflection
  • Coating
  • Sheen
L’universal material ha ora un pin transmission, che ti dà il controllo sullo strato di base del materiale, riducendo contemporaneamente la ponderazione della riflessione diffusa, consentendo così a più luce di trasmettere attraverso il materiale. Lavorando in combinazione con il colore albedo, il materiale universale può quindi rendere quello che abbiamo chiamato il materiale speculare in Octane come mostrato nell'immagine.

Allo stesso modo, il pin metallic rimane coerente con l'iterazione precedente di materiale universale e consente di specificare i materiali conduttore. Il livello crescente di metallo riduce la quantità di luce che arriva agli strati inferiori di trasmissione / trasmissione, così che quando il metallo è 1.0, non vi sarà alcun contributo di diffusione o trasmissione.

Il parametro di rugosità controlla entrambi gli strati di riflessione speculare e trasmissione, e quindi fa lo stesso per le impostazioni metalliche.

È stato anche aggiunto un pin di emissione al materiale universale per consentire l'emissione di luce come il materiale diffuso.

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Miglioramenti AI Light
Per molte scene, specialmente quelle con molte luci direzionali, e risolto molti altri problemi minori.

Una scena di prova sotto contiene 1247 quadrati di emissione - senza AI Light a sinistra e AI Light abilitata a destra, per un totale di 50 campioni per pixel

Immagine

Aggiunto supporto UDIM
È ora possibile creare un nodo Immagine Tiles Texture, che è possibile utilizzare per impostare la griglia delle tessere.

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Correzioni e piccole aggiunte
  • Out of core geometry e textures è ora automatica, non è necessario impostare alcun limite VRAM per questi. Se abilitato nelle preferenze, Octane inizierà automaticamente ad usare la memoria di sistema quando la VRAM si esaurisce.
  • Reintegrato il network rendering, senza AI Light update, che sta per essere finalizzato.
  • Aggunta un’optione in preferenze per attivare / disattivare la barra del titolo della finestra nativa.
  • Aggiunta anteprima materiale completo su piani.
  • Aggiunta la possibilità di catturare luce diretta e / o indiretta per passaggi luminosi.
  • Aggiunta una sfera ritagliata come opzione alle preferenze dell'applicazione per l'oggetto predefinito da utilizzare per le anteprime delle texture.
  • Migliore velocità di elaborazione per AI Light.
  • Lua API: aggiunto il campo imageTexturesSize all’etichetta che si ottiene da octane.render.getDeviceProperties().
  • AI Light funziona ora con emettitori sferici.
  • Miglioramento delle prestazioni di elaborazione della luce AI.
  • Per evitare confusione, la vista di rendering mostrerà ora solo il numero di dispositivi di rendering abilitati, in contrapposizione al numero di dispositivi utilizzati in totale (ad es. Per il denoising e il rendering tutti insieme).
  • Piccola riduzione del consumo di memoria durante l'utilizzo di AI Light.
  • Aggiunto il supporto del near clip plane allo Z depth pass.
  • Aggiunto il supporto per il campionamento punto in chiamate OSL texture().
  • Aggiunta l’opzione nei nodi texture e blackbody emission per mantenere la potenza di emissione costante quando si applica una scalatura uniforme (se surface brightness è disabilitata).
  • Risolto un salto quando si iniziava a trascinare un nodo nell'editor grafico del nodo.
  • Corretta l’opzione denoiser blend che non funzionava correttamente quando utilizzato con il filtro hot pixel.
  • Risolto errore di rendering quando il passaggio di rendering dell'uscita del denoiser è abilitato e il denoiser è disabilitato nel nodo dell'immagine.
  • Corretta la visualizzazione di immagini parzialmente trasparenti nel componente di anteprima nodo.
  • Corretto il layer shadow pass.
  • Aumentato il numero massimo di nodi OSL in un albero di nodi texture da 500 a circa 30.000.
  • Risolto il problema con il crash durante il rendering di alcune mesh con più materiali in cui uno o più hanno il displacement.
  • Risolto un bug in cui i valori alfa venivano scritti nel buffer dell'immagine di output quando il canale alfa era disabilitato.
  • Risolti due problemi con il passaggio il render del layer shadow pass: ombre in assenza di emettitore, e forza dell’ombra non corretta.
  • Risolti i crash durante il rendering di scene semplici che contengono un emettitore.
  • Risolto problema di rendering su alcune mesh semplici.
  • Risolto problema di rendering su alcune mesh che si verifica dopo il completamento della memorizzazione nella cache.
  • Risolto il problema con il consumo errato della memoria.
  • Risolto un possibile blocco durante l'utilizzo di AI Light e modifica di altre impostazioni.
  • Risolti alcuni comportamenti involontari durante l'utilizzo di gizmo, tra cui il disegno di un'area di rendering durante il trascinamento o l'attivazione di selezione materiali / oggetto quando si seleziona un mini frame.
  • Corretto un crash quando si utilizza AI Light in una scena senza emitter.
  • Risolti errori di rendering quando l'elaborazione AI Light viene interrotta con modifiche alle emissioni o altri cambiamenti nella scena.
  • Risolti alcuni consumi extra di memoria quando si passa da una scena con emettitori a uno che non ne ha.
  • Risolto un caso in cui le statistiche della memoria del dispositivo restituiscono la memoria totale come memoria non disponibile.
  • Risolto un caso in cui a volte la ricompilazione dell'OSL causava la disconnessione di un pin quando non lo era.
  • Risolto un crash quando si utilizza la luce AI se tutte le luci nella scena hanno una frequenza di campionamento pari a zero.
  • Risolto un caso in cui i dati SSS vengono accidentalmente aggiunti al passaggio di trasmissione.
  • Risolto lo spazio delle coordinate della camera nelle anteprime.
  • Risolto il crash di AI Light se un emettitore viene spostato immediatamente prima che inizi il caching della mesh.
  • Corretto il clay mode con l’universal materials.
  • Risolti i passaggi normal registrati in modo errato a volte.
  • Risolto l'export di buffer raw quando la risoluzione non era un multiplo di 4.
  • Risolto un crash e un motion blur errato che a volte si verificano quando si apportano modifiche ai nodi placement.
  • Corretta gestione dei parametri di input int [2] e int [3] per gli shader OSL.
  • Risolto un errore di rendering molto casuale.

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ciao beppe
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